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잡담 뮤는 어떻게 탄생한 게임인가?

작성자 : 카멘센디에고
  • 등록일시 : 2017.04.19
  • 조회수 : 7,481
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아쉽게도 국내에서 3D 게임의 역사는 굉장히 어려웠다고 할 수 있습니다.

2D 게임들이 선두를 달리고 있을 때, 홀연히 등장했던 "루나럭스 3D"라는 게임.

오픈 베타 예정이었던 게임이었지만, 결국 오픈 베타 계획은 폐지되고 맙니다.

 

"루나럭스 3D"는 굉장한 시스템과 더불어 "풀 3D MMORPG"로 등장한 게임.

정말 이 게임 하나면 현실세계의 정치, 경제 같은 분야까지 접근이 가능할 정도였죠.

그럼에도 정치, 경제는 해당 게임에서는 기본적인 시스템이었습니다.

 

국내의 온라인 게임 역사를 보면, 문자(TXT)로만 진행되던

텍스트 온라인 게임 "단군의 땅"이란 게임이 존재했었고,

이후에 본격적인 2D 온라인 게임은 바람의나*, 리*지가 주도하기 시작.

 

그 기로에 끼어 있는 게임은 "현금"이면 모든 것이 통한다는 게임이 있었으니,

그 게임은 "어둠의전* 온라인"이었습니다.

어둠의 전설은 썩 좋지 못한 인기에도 불구하고, 굉장히 빠른 레벨 업과 바람의 나*"와는

다르게 차분한 그래픽과 더불어 마우스 위주의 인터페이스를 제공. (바람의나*는 키보드 중심의 인터페이스)

 

세월이 흘러 2001년 3월.

스웨덴에서는 풀3D 게임이면서도 해상도를 1920*1080까지 지원하는

"프로젝트 엔트로피아"라는 게임이 등장.

해당 게임을 제작한 게임社에서는 현금 거래를 합법적으로 승인합니다.

또한, 현금 거래 절차는 반드시 "크레디트 카드"를 이용했으며, 거래가 성사되면

회사 측에서 거래 금액의 수수료를 챙겼고, 수수료는 운영 자금으로 쓰였다고 합니다.

최대 현금 거래 금액은 약 3억원 정도로 밝혀졌지만, 환율에 의해 정확한 금액이 밝혀지지 않고 있습니다.

 

3개월의 세월이 흘러 2001년 6월에는 바로 "뮤"가 탄생합니다.

국내의 어느 게임 회사에서는 새로운 물결에 대한 도전으로 3D 게임을 준비하고 있었는데,

회사 측에서는 "풀3D 그래픽 VS 3D 그래픽"이라는 어마어마한 고민을 하고 있었지요.

 

당시 회사에 각종 게임관련 정보를 입수한 유저들이 방문하여

"3D 게임은 아무리 잘 만들어봐야 2D 게임의 그래픽을 초월하지는 못한다."라고 말했고,

제작 중인 게임은 3D로 만들면 승산이 없다는 여론이 지배적이었죠.

 

결국 회사 측에서는

기획했던 3D 기능을 모조리 삭제, 3D 그래픽의 진수를 최대한 끌어 올리자는 의견이 등장했습니다.

초창기 알파 버젼으로 제작된 뮤는 푹3D 기능 중 "화면 회전"만 지원되는 방식이었지만,

그래픽의 퀄리티 향상을 위해 결국 "화면 회전" 기능을 삭제하기로 결심합니다.

그래서, 탄생한 뮤는 "캐릭터는 3D, 배경 그래픽은 2D"의 특성을 지니게 되었죠.

 

대단한 것은 현재의 뮤 그래픽을 계획을 유저들의 제안에 바로 취소했으며,

현재의 가공할 그래픽을 단 하루만에 구현해 버렸다는 것입니다.

개발자들의 결론은 이거였죠.

"오직 최고의 그래픽을 위해 모든 것을 걸겠다."

 

다음 날, 방문했던 유저들은

계획이 변경된 뮤의 모습을 보고 "이거 정말 게임 그래픽이 맞습니까?"라는

의문을 던졌고, 개발팀에서는 단 하루만에 현재의 뮤 그래픽을 완성해 버렸다고 말했습니다.

 

풀3D로 탄생할 게임이었지만, 알파 버젼은 2D 게임의 아성을 뛰어넘지 못한다는

평가를 받아야했고, 그래픽을 상향 시키면서 풀3D의 기능을 거의 포기한 부분이 많았는데,

결국 풀3D 기능 중 유일하게 남아있던 "화면 회전" 기능까지 삭제하면서,

화면 회전 기능을 희생 시키는 대신 그래픽의 퀄리티를 상향 시키는 방식을 택했다고

개발자들은 말하고 있습니다.

 

뮤를 처음 보시는 분들은 그 당시에 뮤의 그래픽에 수많은 찬사를 보내셨지만,

뮤의 그래픽 제작 과정에는 굉장한 비밀이 하나 있죠.

 

초창기 뮤는 여성 개발자 1명(이 분이 1대 CEO)와 남성 개발자 2명이 제작했던 게임인데,

단 하루만에 현재의 뮤 그래픽을 구현하기 위해 여성 개발자의 모든 취향을 분석하여

어느 회사에서든 엄두도 못내는 그래픽을 만드는 것이 개발자들의 최대 목표가 되고 말았죠.

 

이후에 뮤는 관련 컨텐츠로 여러가지가 나왔지만,

뮤의 제작 과정을 드라마로 담아내는 것에 성공합니다.

드라마 제목은 "삼총사"

 

스웨덴에서 제작한 "프로젝트 엔트로피아"는 드라마의 간접 광고를

이용한 홍보를 펼치기도 했죠. (굉장히 짧은 분량...)

 

내용은 게임 개발에 열정을 지닌 여성 개발자 1명과 남성 개발자 2명.

그들의 만남은 운명적으로 이뤄졌고, 그 3명 사이에서 온라인 게임이

제작되는 것으로 드라마는 시작 됩니다.

 

2001년 9월 국내 최초의 풀3D 온라인 게임을 제안한 라그XX 출현.

뮤와 다르게 남성 개발자 3명이 제작을 시작한 게임.

인터뷰에서 CEO는 이렇게 제안했습니다.

 

"그래픽은 얼마든지 좋게 만들 수는 있지만, 내부적으로 그래픽은 거의 포기했습니다."

"현재 그래픽이 생각보다 좋지 못하다는 평가를 내리셨는데,

그래픽을 거의 포기하는 대신 시스템만큼은 최고의 결과물을 보여 드리도록 하겠습니다."

 

라그XX의 행보는 이러했습니다.

"동시 접속자 15만명을 수용할 수 있는 서버를 보셨나요? 라그XX에서 쓰이고 있는 서버입니다."

"CEO의 이력은 굉장합니다. 콘솔 매니아이신데다 대학에서는 미술을 전공하셨다고 하더군요."

그렇기 때문에 콘솔의 재미는 물론 그래픽의 색체 감각까지 지녔을지도 모른다고 합니다.

라그XX의 현재는 수출 실적 30개국을 실현. (리*지2 또한 30개국 동일.)

 

 

================================================================

 

현재의 뮤는 수출 실적만 250여개국에 이르게 되었다. (실크로* 온라인도 250여개국^^)

 

국내에서 제작한 아스*라는 게임은 전세계 판권 계약까지 이뤄냈다는 이야기도 있었지만,

 

수출 실적을 국가의 수로 환산한 경우, 뮤와 실크로*의 수출 실적을 능가한 게임은 없다고 보면 된다.

 

 

 

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